|
Un cane virtuale che riconosce la voce
del padrone, risponde e socializza. E' l'ultima mania dal Giappone ed è
firmata Nintendo
di Cristiana Ceci
Riko ha dieci anni, vive a Tokyo e da sei mesi ha un pincher che ha
chiamato Koro, 'Rotolino'. Mai avuto un cane prima e si vede: si dimentica
di portarlo fuori, lo ingozza di gelati e caramelle. Però ha insistito per
averlo perché in Giappone da un po' di tempo è esplosa la mania dei
cagnolini.
Devono avere pensato alle tante Riko desiderose di un nuovo pet abbaiante,
ma altrettanto impacciate nel gestirlo, i creativi della Nintendo al
momento di concepire l'ultimo loro gioco per DS: si chiama Nintendogs e ha
come protagonisti proprio dei cagnolini. Dopo i successi planetari di
Super Mario, Zelda e i Pokèmon, hanno ancora fatto centro. Anzi,
centrissimo: al lancio in Giappone, avvenuto a fine aprile, Nintendogs ha
venduto 200 mila pezzi in un solo week end, per superare i 500 mila nel
mese successivo. E le vendite della console DS si sono quintuplicate in
una settimana. Stesso scenario negli Stati Uniti, dove il gioco è stato
distribuito a fine agosto e gli americani solo nei primi due giorni ne
hanno fatte fuori 300 mila copie. Il 7 ottobre è la volta del lancio in
Europa, Italia compresa.
Il boom di vendite si spiega con un sapiente, astutissimo e
tecnologicamente assai evoluto mix. La console DS funziona tramite touch
pad, il che significa potere toccare e accarezzare i cagnolini, con il
pennino ma anche con la mano, in modo da creare un effetto di estremo
realismo, grazie anche alla grafica raffinata. Un microfono interno, con
un sistema di riconoscimento vocale, permette di parlare direttamente con
il cane, che impara a dialogare con il padrone riconoscendo la sua voce (e
solo la sua), nonché il nome che gli viene dato, e obbedendo ai suoi
comandi. L'interattività è dunque totale. Il software è stato creato in
tre diverse versioni, ognuna delle quali contiene razze diverse, dai
bassotti ai labrador, dai chihuahua ai pastori tedeschi. Insomma è come
andare in un negozio a scegliersi il cane preferito. Virtuale e reale
collimano più che mai. E la ragazzina Riko imparerà anche a gestire meglio
il suo cagnolino vero, grazie al gioco che si è subito comperata.
Al boom di vendite è seguita l'esplosione di un fenomeno di costume, come
accadde negli anni Novanta con il Tamagochi. Oggi nel parco di Yoyogi,
classico punto d'incontro del week end, i ragazzi (ma anche gli over 30)
fanno capannello con i loro DS accesi in modo che i rispettivi cagnolini
socializzino, si sfidino in varie gare, flirtino: con il wireless si può.
Le ragazze corrono ai grandi magazzini per comperare il pelouche identico
al Nintendog del cuore e in metrò chiacchierano dei loro cagnetti
virtuali. C'è quello che ha preso le pulci perché è stato lavato con il
detergente sbagliato e c'è chi scopre che nel discount virtuale le
crocchette costano molto di meno. E così via."Quando lo stile di vita in
città allontana dalla natura ed esclude l'interazione con agli animali,
l'animaletto virtuale diventa una compensazione metropolitana", spiega
Toshio Miyake, sociologo della cultura giapponese all'Università di
Venezia: "In Giappone poi lo shinto e l'animismo hanno una spiccata
sensibilità per il vivente, che si rivolge ora a sostituti meccanici,
robottini, pet virtuali. In Giappone inoltre manca la cultura dell'animale
da compagnia, quella che in occidente era usanza aristocratica prima e
borghese poi. E come in molti altri casi, anche in questo si è saltati
direttamente alla fase postmoderna, cioè al virtuale".
Un aspetto fondamentale di questi cagnolini digitali è il loro essere
sempre teneri e buffi: devono provocare un intercalare continuo di 'che
tenero!', 'che carino!'. Una frase che in Giappone è l'esclamazione per
antonomasia: ogni prodotto di target giovane deve suscitarla, se aspira a
diventare di massa. Perché il 'carino'(in giapponese 'kawaii') coincide
con una cifra della contemporaneità: la voglia di qualcosa che rassicuri
con la sua tenerezza, che conforti e rassereni, che doni una sorridente e
fedele compagnia. "Prima di tutto ci siamo affidati al look grazioso e
tenero dei cuccioli", conferma Hideki Konno, manager e producer del gruppo
sviluppo software di Nintendo: "Abbiamo così caricato il gioco di
potenziale emotivo, implementato ulteriormente dalla possibilità di
toccare e accarezzare i cuccioli e di parlarci con l'inserimento dei
comandi vocali. Un altro elemento che porta a un forte legame emotivo è
che il cane non riconosce immediatamente il giocatore: la cosa avviene in
maniera graduale, rendendo necessario coccolare il cucciolo per farselo
amico". Un'emotività quasi materna: ecco perché per la prima volta nella
storia di un videogame il 50 per cento dei consumatori, in Giappone, è
donna. L'altro 50 per cento, i maschi, pur non disprezzando l'aspetto
tenero, è catturato di più dal lato agonistico. Perché pur sempre di gioco
competitivo si tratta: se ad esempio il cucciolo viene ben addestrato e
accudito (esercizi, pulizia, passeggiate etc.), vince le gare di abilità
(il lancio del frisbee, ad esempio), e così facendo accumula punti-denaro
che il padrone-giocatore può spendere in cibo virtuale o altri giochi per
renderlo più agile e forte. E se non viene ben accudito? Muore? "Mai: il
Nintendog ha lo scopo di divertire e regalare momenti di spensieratezza",
risponde Jim Merrick, direttore marketing di Nintendo Europa: "I cuccioli
sono esigenti, ma sarebbe stato troppo frustrante punire in maniera così
grave, con la loro morte. Distrazioni o al contrario abilità del giocatore
si traducono in punti , non in questione di vita o di morte. Niente a che
vedere con i 'drammi familiari' scatenati da un pulcino defunto, come
accadeva con il lontano Tamagochi".
Nessuna violenza, cuccioli obbedienti, carini e immortali: il tutto non
suonerà fin troppo tenero per i giocatori europei? "La tenerezza funziona
su tutti i target", prosegue Merrick: "I risultati eccellenti negli Stati
Uniti lo confermano. Uno dei pregi dei Nintendogs è proprio l'allargamento
ai non giocatori abituali, perché è intuitivo, non richiede prontezza e
dito veloce, bensì l'uso del ragionamento. E tocca corde universali come
il desiderio di socializzazione, che viene soddisfatto grazie alla
modalità Bau bau, cioè la possibilità di giocare in multiplayer
incontrando altri giocatori e quindi altri cuccioli, senza necessità di
collegamento". Sì, perché la console abbaia. E non solo quando il padrone
gioca con il cucciolo, ma anche quando, seppure in stand by e richiusa,
percepisce la presenza di un altro Nintendog nelle vicinanze, magari di
uno sconosciuto. Grande fiuto, i Nintendogs: poi sta al giocatore
scegliere se concedersi anche questo gioco nel gioco e magari farsi un
nuovo amico umano in carne e ossa.
Portachiavi, spille, adesivi: è già pronta l'invasione dei gadget
Il boom dei Nintendogs ha già generato in Giappone e negli Usa una pioggia
di gadget che si traduce in un gigantesco affare di merchandising. I più
diffusi sono il portachiavi e il portamoneta a forma di cane visrtuale,
con occhietti che spuntano bianchi come l'onnipresente logo del gioco:
l'impronta di una zampetta di cagnolino. Due modelli di braccialetto, con
la scritta in corsivo o stampato, vengono poi regalati con l'acquisto di
un console DS. La T-shirt ufficiale del gioco (rosa salmone per lei,
bianca per lui) è invece venduta a parte. Chi vorrà mescolare
ulteriormente realtà e gioco, potrà anche dotare il proprio cane vero
della piastrina dei cuccioli virtuali.
Il portachiavi in materiale galleggiante, tutto a forma di impronta di
zampetta, è proposto in bianco e nero: la carica dei Nintendogs ammicca
così a quella disneyana dei 101. Ma il logo del nuovo feticcio tecnologico
viene abbinato anche a un evergreen della tecnologia: c'è infatti anche il
laccio da collo portacellulare firmato Nintendogs.
Non mancano spilline-logo di vari colori, da usare con fantasia: su borse
e zainetti, sui giacconi, sui jeans. L'adesivo in Pvc, 8x9 cm, con il
profilo fustellato, sempre a forma di impronta, è da attaccare dove si
vuole, dall'auto al frigorifero. La piastrina militare, che potrà pendere
da portachiavi, cellulari, zaini, sarà la prova di appartenenza alla
tribù. Immancabili i pelouche, repliche perfette dei cuccioli del gioco.
Niente pixel qui, ma solo morbido pelo da stropicciare, nei momenti di
pausa dal videogame coi Nintedogs elettronici. C'è infine il ciondolo a
impronta, in metallo e smalto: ma presto ne verranno realizzati anche in
oro e in argento, come premi dei concorsi e delle gare tra cani digitali.
21 settembre 2005
|